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Unity実習35、木を生やそう

SnapCrab_NoName_2016-6-27_16-40-32_No-00.jpg

ヒヨコの時に木を生やそうとしてやり方が全く分からなかったので、こういうのは助かりますねぇ
Hierarchyで右クリック > 3D Object > Treeを選択
マップの原点に木の幹が現れます
SnapCrab_NoName_2016-6-27_14-4-10_No-00.jpg

ProjectビューでAssets内にTreeがあるので、Asseys/3D Assets/Terrain/Object に移動します
SnapCrab_NoName_2016-6-27_14-5-5_No-00.jpg

ProjectのTreeを選択したら、InspectorのTree項目を見てください
(HierarchyのTreeを選んだほうが見やすいかも?)
上の幹のようなアイコンがBranch Group、幹部分の設定
下の木全体のようなアイコンがTree Root Node、木全体の設定
SnapCrab_NoName_2016-6-27_14-19-58_No-00.jpg

幹に枝を追加して木らしくします
Branch Groupを選択して、Treeの下にある枝のアイコンに+が付いたボタンを押します
葉っぱアイコンの右側、ごみ箱アイコンの2つ左
すると、木の幹から枝が生えます、太いですが
TreeのところにはBranch Groupが1つ増えています
SnapCrab_NoName_2016-6-27_14-21-55_No-00.jpg

SnapCrab_NoName_2016-6-27_14-22-47_No-00.jpg

枝のBranch Groupの設定を変えていきます
Treeの新しく増えたBranch Groupを選択します
Distributionにある設定が、枝の数や形
まずは枝の本数から
Frequencyの値を変えると枝の数が変化します、今回は9に
SnapCrab_NoName_2016-6-27_14-35-2_No-00.jpg

次に枝の生え方の設定
DistributeをWhorledに変更します
ランダムな位置に生えていた枝が、上と下の二箇所に何本かまとまって生えるようになりました
見やすいように場所を変えてあります
SnapCrab_NoName_2016-6-27_14-40-56_No-00.jpg

Whorled Stepという項目が増えているので、ここを3にします
ここは一箇所から最大何本の枝を生やすかという設定
最大値になると、別の場所からまた生え出します
今回は枝が9本なので、3箇所から生えてきます
SnapCrab_NoName_2016-6-27_14-48-2_No-00.jpg

枝の生える位置を設定します
Distributionの右にあるグラフをクリックするとCurveのグラフが開きます
右下のカーブを選択して、左の高さを0.3にします
値が小さいほど、枝が生え始める位置が高くなります
SnapCrab_Curve_2016-6-27_14-50-16_No-00.png

次に、上に方にある枝が小さくなり過ぎないように調整
Growth Scaleの右のグラフを選択
Curveダイアログの右側を0.8に移動
SnapCrab_Curve_2016-6-27_15-4-8_No-00.png

SnapCrab_NoName_2016-6-27_15-4-25_No-00.jpg

最後にGrowth Angleを変更して生える向きを変更します
あまり大きくすると細くなっていくので、0.5に
SnapCrab_NoName_2016-6-27_15-7-22_No-00.jpg

SnapCrab_NoName_2016-6-27_15-7-15_No-00.jpg

これで木のベースが出来ました

次は作成した木に葉をつけていきます
枝のBranch Groupを選択して、葉のアイコンをクリック、Leaf Groupが作成されます
SnapCrab_NoName_2016-6-27_15-10-12_No-00.jpg

Sceneで見ると、枝にポリゴン板がくっついてます
SnapCrab_NoName_2016-6-27_15-12-15_No-00.jpg

編集していきます
DistributionでFrequencyの値を10にします
これで、枝一本に生える葉数が増えます
SnapCrab_NoName_2016-6-27_15-16-45_No-00.jpg

SnapCrab_NoName_2016-6-27_15-16-52_No-00.jpg

DistributionをOppositeに変更
グラフで左側を0.6にします
SnapCrab_Curve_2016-6-27_15-18-13_No-00.png

Growth Scaleの右のグラフを開いて、右側の値を0.8にします
SnapCrab_Curve_2016-6-27_15-20-39_No-00.png

Growth Angleは0.5に
SnapCrab_NoName_2016-6-27_15-21-1_No-00.jpg

ShapeのSizeを変更して、全体的なボリュームを調整
Sizeスライダーを右に動かすと全体的に大きくなります
半球を動かすと、生える位置によって大きさが変わります
SnapCrab_NoName_2016-6-27_15-25-46_No-00.jpg

木のモデルの完成
SnapCrab_NoName_2016-6-27_15-25-55_No-00.jpg

マテリアルの作成
幹と枝に使うものと、葉に使うもの、2つ作ります
メインメニューで Assets > Create > Material を選択
作成したら、名前を Material_Tree_Barkに変更
InspectorのShaderを Nature > Tree Creator Bark に変更
SnapCrab_NoName_2016-6-27_15-32-54_No-00.jpg

Base(RGB) Alpha(A)のテクスチャを設定します
テクスチャはAssets/3D Assets/Terrain/Texture/Tree_Barkです
他は設定しません
SnapCrab_NoName_2016-6-27_15-36-13_No-00.jpg

次に葉のマテリアルを作成
同様に作成し、名前をMaterial_Tree_Leafに
ShaderをNature > Tree Creator Leves Fastに変更
テクスチャはTree_Leafにします
SnapCrab_NoName_2016-6-27_15-39-35_No-00.jpg

出来上がったマテリアル2つを、Assets/3D Assets/Terrain/Material に移動させます
Materialフォルダーは無いので新規に作成
SnapCrab_NoName_2016-6-27_15-42-0_No-00.jpg

マテリアルを適用する
幹のBranch Groupを選択して、Branch MaterialにMaterial_Tree_Barkを
同様に、枝にも適用し
葉には、Material_Tree_Leafを適用します
SnapCrab_NoName_2016-6-27_15-53-3_No-00.jpg

SnapCrab_NoName_2016-6-27_15-53-39_No-00.jpg

SnapCrab_NoName_2016-6-27_15-54-57_No-00.jpg

コライダの設定
キャラクターとの当たり判定を作ります
ProjectでTreeを選択
InspectorでTree Root Nodeを選択
Add Component > Phrysics Colliderを選択
Center 0、4、0
Radius 1
Height 10
にします
SnapCrab_NoName_2016-6-27_15-57-33_No-00.jpg

SnapCrab_NoName_2016-6-27_16-0-46_No-00.jpg

HierarchyのTreeを選択してみると、幹を覆うコライダを確認できます
SnapCrab_NoName_2016-6-27_16-0-54_No-00.jpg

そうしたら、HierarchyにあるTreeは削除します
これで木オブジェクトは完成です

Terrainに木を生やす
HierarchyでTerrainを選択
Place Treesを選択します
SnapCrab_NoName_2016-6-27_16-5-30_No-00.jpg

Edei Trees... > Add Tree を選択、ダイアログが出るので
先ほど作ったTreeをドラッグ&ドロップ
SnapCrab_Add Tree_2016-6-27_16-6-25_No-00

Addを押せば、Treeが追加されます
SnapCrab_NoName_2016-6-27_16-7-6_No-00.jpg

木を生やす方法は草と同じような感じ
ですが、Mass Place Treesを選択すると、一気に生やすことが可能
押すとダイアログが出るのでNumer Of Treesの数値を200にします
(下のチェックについてはよくわからないので放置)
SnapCrab_Place Trees_2016-6-27_16-10-11_No-00

Placeを押すと200本木が生えます
SnapCrab_NoName_2016-6-27_16-19-59_No-00.jpg

Place TreeはShiftを押しながら木をクリックすることで、削除することが出来ます
ブラシサイズを10にして、荒れ地などから木を削除していきます
サイズを1にしてTerrainをクリックすれば、一本一本生やすことも出来ます
森の方も、あまり多いと動きにくいので、適度に間伐するといいかも
SnapCrab_NoName_2016-6-27_16-31-36_No-00.jpg

マニュアル探してもなかったのでわかった分だけ、ブラシの設定どれがどうなのか説明しますと
Brush Size: ブラシのサイズ
Tree Density: How Dence Trees are you painting(生成される時の木の密度?間隔?)
Tree Height: 生成される木の高さ、ランダムにチェックを入れれば隣のスクロールバーの範囲でランダムに生成(右いにくほど大きい)
Lock Width to Height: 高さに合わせて木の幅を自動的に決めるか(木の縦横バランスが元のと変わらない)
Tree Width: ↑のチェックがないといじれる、スクロールバーの範囲で横幅が変わる
Color Variation: Amount of random shading applied to trees(シェーディングの量)

これで全部終わり~
とおもいきや、まだ本に続きがあった
岩の作り方と空の設定
岩に関しては大したもんじゃないのですが、空の設定はUnity4と5でだいぶ違った気がするので
別記事にします
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